söndag 15 maj 2016

Blog 6

Hej!

Den här veckan har det mest varit fokus på att lägga in det sista och eventuella buggfixar innan vi ska ställa ut spelet på GGC - Gotland Game Conference. Jag har jobbat på hur långt kameran har möjlighet att röra sig utanför banans gränser och hur vi visar chanser spelaren har kvar i spelet.

Jag har även gjort ett script för att bestämma svårighetsgrad och regler för hur spelaren vinner och förlorar spelet. I stort sett är det bara en enum som bestämmer vilken del av scriptet som ska köras och sen kollar scriptet vad som händer i spelet för att avgöra om spelaren har klarat av spelomgången.

Övriga uppgifter jag har tagit på mig har varit mestadels kring objekten som man integrerar med och den här veckan så la jag även till att vakterna och vetenskapsmännen ska kunna stänga av ett objekt efter en satt tid.

Det var allt för mig den här veckan!
Tack för visat intresse.

söndag 8 maj 2016

BGP Blog 5

HEJ!

Nu börjar allt falla på plats i spelet men det finns en del kvar att göra. I veckan har jag jobbat lite på alla möjliga olika kod bitar i spelet. Jag har jobbat på menyn både för kod och visuellt även om den troligtvis kommer ändras. Sen har jag lagt in så att våra mätare fungerar med lite tillägg i koden.

Annars har det mest varit buggfixar och förbättringar i koden och användarvänligheten i editorn.
En stor bugg var att ljudet i rum-systemet inte fungerade som det skulle så jag var tvungen att lägga till ytligare kod så att den kollar mer hur långt ljud når och hur informationen skickas vidare. Nu ska det fungera men mer buggar kommer troligtvis dyka upp under de veckorna som är kvar.

Nu blir det att vila upp för nästa veckas arbete!
Tack för visat intresse.

söndag 1 maj 2016

BigGameProject blog 4

Hej!

I veckan har jag jobbat på ett rum-system för vårat spel och även andra saker runt omkring.
Rum-systemet är där så att vakter ska kunna höra ett objekt i ett annat rum och sedan veta vart han ska gå någonstans. Det funkar såhär, objektet bestämmer hur långt effekten ska nå med variabeln room_reach. Efter att objektet blir aktiverat skickar det till det rummet den är i att objektet är aktivt, hur långt den når och kollisions-boxen så att vakten kan nå den. efter det skickar rummet meddelandet vidare till närliggande rum som subtraherar room_reach variabeln för varje rum den passerar. När variabeln når noll så går inte signalen längre. Efter det så återställs värdera i alla rummen och spelaren kan tycka igen på objektet.

Tyvärr eftersom att vi rensade projektet försvann lite prefabs och jag har ingen bild i nuläget på hur mitt rum fungerar.

Tack för visat intresse!

söndag 24 april 2016

BigGameProject - blog 3

Den här veckan har jag fokuserat majoriteten av min tid på objekt som spelaren kan trycka på.
För att vara mer exakt så har jag jobbat på hur vi bestämmer vad varje objekt ska göra. Jag har gjort två separata scripts för att få resultatet på bilden. Det första håller i alla värden och funktioner som alla objekt kan utföra. Till exempel värden som bestämmer vad objektet ska visa för effekter och hur länge objektet gör det den ska göra. Det andra scriptet är för editorn i unity, det som vi ser i spelmotorn, jag har gjort en enum som sedan visas för oss som en dropdown meny och jag anser att det är lättare att se vad ett objekt kommer göra. Alla värden kan ändras i editorn utan att informationen går tillbaka till sitt ursprungliga värde när unity går in i spel-läge.

För att välja vad ett objekt ska göra kan vi välja att den inte ska göra något, eller att effekten har en timer och till sist om det ska vara en bool som bara beskriver om den är av eller på. Andra steget är att välja vad vakterna kommer göra om de kommer för nära objektet. troligtvis kommer jag byta plats på ordningen då det är mer naturligt om man väljer vad objektet ska göra och sedan hur den ska utföra det.

Det var allt jag hade den här veckan! Tack för visat intresse!


söndag 17 april 2016

Big Game Project - blog 2

Hej igen!

En till vecka i projektet har passerat och jag har jobbat men objekt som spelaren ska kunna trycka på i spelet. Målet för mig den här veckan var att få klart en grund för några scripts så jag kan applicera samma kod på så många objekt som möjligt utan att behöva ändra allt för mycket i själva koden när vi skapar nya objekt. Jag tycket att jag har uppnått det och är mycket nöjd mer resultatet, kommande veckan kommer jag applicera koden på alla objekt som jag hinner med, om inget annat dyker upp.

Alla objekt har olika värden och fyra aktiverings funktioner, för att menyn som kommer upp ska kunna söka efter olika funktioner på objektet kommer funktionerna heta likadant i alla objekten men göra olika saker beroende på vilket objekt det är. Jag försöker helt enkelt göra det så enkelt som möjligt att koppla ihop olika scripts för att få ett helt fungerande objekt i spelet.

Förhoppningsvis har jag mer att skriva om och visa nästa vecka! tack för visat intresse.

lördag 9 april 2016

Big Game Project - blog1

Hej!

Nu har BGP börjat och jag kommer gå igenom lite uppgifter jag har i gruppen, gruppmedlemmar, utdrag från designdokumentet och vad jag gjort i projektet fram till idag.

Vi börjar med att säga vad kursen och projektet går ut på. Vi är en grupp på sex personer som under en period på ca åtta veckor kommer att utveckla ett spel och sedan visa upp det på Gotland game conference.

Vi är:
Adam Salonen - Producer
Andreas Lundmark (jag) - Technical Artist
Folke Störving Nielsen - Lead Code
Morgan Nilsson - Lead Art
Ara Mohammad - Game Designer
David Eliasson - Q.A

Val av spelmotor:
Unity, för att majoriteten av gruppen har tidigare jobbat i programmet.

Nedanför kommer ett utdrag från spelets design dokument som förklarar lite om spelet vi kommer skapa, notera att texten kan ändras under projektets gång men det här är vad vi har för tillfället:

F.R.A.U.S is a highly intelligent virus created solely to infiltrate rogue operations and companies to take them down from the inside. You play as the AI virus F.R.A.U.S.
It is your goal to rescue the prisoners and take them to safely all whilst maintaining your cover within the computer mainframe. If you get discovered you will lose access to the facilities computer mainframe and be unable to rescue the prisoners.

As you exist within the computer mainframe and is not a physical presence on the levels, the game requires you to think of stealth on an entirely different level than how traditional stealth games works.

It’s all about managing your focus capacity and strategically influence the guards and scientists in order to rescue the prisoners, whilst maintaining your presence in the computer system hidden. Without careful planning and being mindful of your focus capacity, the mission to rescue the prisoners is difficult to complete if not impossible.

In the picture below you can see an example of how the player can distract the guard (red character) by using the computer, then guiding the prisoner (green character), with the help of the monitors, towards the exit.


Så nu kan vi gå vidare till vad jag har arbetat med från projektets start.
Jag började med att lägga upp ett projekt i Unity som jag sedan laddade upp på Bitbucket(cloud tjänst) så att alla i gruppen hade något att börja arbeta i. Andra veckan Jobbade jag mycket med kamera koden som tillåter spelaren att titta runt i spelet med antingen piltangenter eller mus.

Mätare för olika saker i spelet implementerade jag med men kommer att fortsätta skriva vidare på koden när vi fått in mer objekt och kod i spelet.
Objekt som spelaren ska kunna integrera med var också mitt område den här veckan, nu är det bara en simpel liten kod som tillåter spelaren aktivera objektet men det gör inget speciellt förutom att byta färg på objektet.

Vi strävar efter att göra klart en spelbara version av spelet varje vecka och vi har en spelbar prototyp även om det inte finns mycket att göra för tillfället i spelet så är det bara första byggstenen till ett färdigt spel.

Tack för visat intresse! Kanske du läser mer om spelet i en annan bloggpost. Hade bra!

lördag 27 juni 2015

SommarProjekt 2015

Då var det tid igen att skriva blogg. Den här gången påbörjar jag ett nytt projekt, ett nytt spel som jag ska utveckla själv. Spelet kommer vara en 2d sidescroller med målet att ta sig till toppen av ett torn före slut bossen tar sig dit. Om du hinner före så får du ett övertag i striden mot bossen och tvärtom när den hinner först upp.

Det är tänkt att det ska gå att spela som en spelare och om jag hinner så vill jag lägga in för två spelare och så att det stödjer handkontroller. Jag kommer att utveckla spelet i Visualstudio med SFML biblioteket och programmeringsspråket C++.

Så det jag gjort i veckan är följande. Jag har återanvänt en del kod från föregående projekt och sen skrivit om eller skrivit nytt för att det ska anpassas till min spelidé. Mest fokus den här veckan har varit att få i ordning så att sfml fungerar och en del på menyn så att den fungerar och ser hyfsat okej ut till folk ska börja speltesta.



Problem som jag fick var att sfml inte riktigt fungerade till en början och jag fick leta bland många forum på de felmeddelanden jag fick. Jag fick många felmeddelanden och många av dem var fel jag gjort när jag startade ett nytt projekt i Visualstudio.

När sfml väl fungerade så uppstod det många andra fel då jag återanvände gammal kod och var då tvungen att läsa igenom och skriva om den för att reda ut felmeddelanden och eventuella onödiga funktioner som jag inte kommer att ha användning av.


I det stora hela den här veckan har det gått bra även om jag inte riktigt hann så långt jag hade tänkt innan fredagen men förhoppningsvis kommer det att flyta på bättre nästa vecka då jag kommer börja mer på själva spelet, hur spelaren intrigerar med objekt och fiender i spelet.